top of page

Expení a Archetypy Erganu

Pravidla aktuálně brousíme a upravujeme, očekávejte nejrůznější změny.

Archetyp je něco jako povolání – soubor dovedností a schopností spojený do tematického celku. Archetypy se dělí na akční (bojovník, lovec, dobrodruh), učenecké (felčar, mág, alchymista) a pár nezávislých (dle domluvy s orgy). Ve hře se vyskytují i volné schopnosti, které si může koupit každý nehledě na své archetypy (sběr bylinek, první pomoc,...).

Každý archetyp má úrovně a různé schopnosti.

S každou získanou úrovní archetypu se otevře možnost koupit 1 schopnost v daném archetypu (úroveň archetypu = počet možných schopností).

Některé úrovně archetypu dávají různé další výhody, nebo posilují jednotlivé schopnosti. Detaily jsou vždy napsány přímo u daného archetypu či schopnosti.

Za schopnosti i archetypy se platí samostatně. Za obojí se platí trofejemi.

AKČNÍ

Dobrodruh

Lovec

Bojovnik

UČENECKÁ

Felčař

Icon_Medic_Blue.png

Alchymista

Icon_Alchemy_Blue.png

Mág

Icon_Staff_Blue.png

Speciální předměty

Svitky

Jaký efekt po použití nastal se dozvíte po otevření svitku z nápisu uvnitř – tento je herně plně platný.

Pokud nemám schopnost na identifikaci svitku (z archetypu Mág), nevím, jaký efekt svitek po použití vyvolá. Jakýkoli efekt popsaný vně samotného svitku či sdělený mi třetí osobou může být proto zavádějící, nebo zcela nepravdivý a nelze ručit za následky při neodborném zacházení.

Používat svitky může zcela kdokoli, nehledě na to, jaký má archetyp. Stačí, když je gramotný a dokáže přečíst magickou formuli, která se na svitku nachází.

 

Lektvary a odvary

Substance, která má po použití konkrétní efekt. Pod lektvary počítáme vše, co alchymista míchá, tedy jedy, léčiva, podpůrné prostředky, drogy a kyseliny. Odvary jsou slabší substance působící hlavně RP efekty.

Pro použití lektvaru/odvaru přečtu papír s jeho efektem a ten se stane. V případech chybného použití s nulovými následky se nic nestane – např. potření zbraně drogou, která je určena k vypití.

Pokud hráč neví, co má v ruce za lektvar/odvar, může se vydat za alchymistou. Ten se jej pomocí jeho pachu a podoby pokusí identifikovat. Při identifikaci nemůže nahlížet do papíru s efektem lektvaru/odvaru. Po(u)žití je pak na vlastní nebezpečí hráče.

Učení schopností

  • Na naučení schopností nepotřebuji nikoho. Stačí pouze vyhledat Organizátora a odevzdat mu potřebný počet trofejí.

  • Na naučení mistrovské schopnosti [M] potřebuji mistra, který mě bude učit. Po mistrovi je třeba se pídit herně a mám-li dostatek trofejí a jsem-li aktivní, objeví se sám.

 

Co automaticky umí každý?

  • Jednoduché zbraně až po jednoruční meč včetně umí používat všichni.

  • Nošení věcí/zvěře: nosnost 1 bod = 1 život (unesu náklad až s tolika body nosnosti, kolik mám nevyčerpaných životů; mohu sčítat nosnost libovolného množství lidí pokud drží věc/zvěř)

  • Lovit zvěř může každý nehledě na archetyp. Lovení zvěře probíhá vždy z 15 metrů. Schopnosti, které vylepšují a usnadňují lov najdu pod archetypem Lovec. Zpracovat zvěř umí opět pouze archetyp Lovce s konkrétní schopností, ostatní musí ulovenou zvěř donést někomu, kdo touto schopností vládne.

  • Pokud dostanu do ruky obrázek či nákres byliny, dokážu ji v lese nalézt a utrhnout. Bez tohoto nákresu či volné schopnosti Sběr bylin nemohu utrhnout žádnou z herních bylin.

  • Každý po sobě umí uklízet, zavírat dveře a umývat si ruce, když jde ze záchoda, a aktivně to dělá.

 

Krádeže

  • Krást lze pouze herní předměty, neherní předměty a zavazadla musí být opatřeny speciální stužkou od organizátorů. Není povoleno skrývat herní předměty do neherních zavazadel a míst –> ta ve hře neexistují.

  • Krást ve hře dokáže každý, když se mu to podaří a zůstane neviděn. Existuje zároveň speciální schopnost archetypu Dobrodruh, která umožňuje krást pomocí kolíčků (pravidla u archetypu).

  • Jsem-li oběť kolíčkové krádeže a najdu na sobě kolíčky, jdu za organizátory. Ti vyhodnotí úspěch krádeže, popíší mi, k čemu došlo, a vyberou případnou kořist úspěšného zloděje.

Volné schopnosti

 

Volné schopnosti se nakupují standardně za trofeje u organizátorů. Nejsou podmíněny žádným archetypem.

 

 

Sběr bylinek

Dokážu sbírat herní byliny rostoucí na herní ploše, aniž bych měl po ruce jejich nákres. Při výběru této schopnosti dostanu od organizátorů přehled známých bylin s informacemi o jejich výskytu.

 

Pěstování bylinek

[V na Sběr bylinek]
Dokážu pěstovat herní byliny. Jakmile mám v inventáři bylinu, mohu ji zasadit na místo, kde bude prosperovat (prostředí podobné jejímu přirozenému). O vysazenou bylinu se starám (RP). Díky tomuto mám pak potřebné byliny po ruce a nemusím pro ně chodit daleko. Při dobré péči může dojít k přírůstku dalších bylin tohoto typu.

 

První pomoc

Dokážu pozastavit trvání agónie v jejím průběhu tím, že bez ustání provádím první pomoc (RP). Pokud přestanu provádět první pomoc, pokračuje odpočet agónie. První pomoc neslouží k léčení nemocí či zranění, nemá žádný vliv na zdravotní stav zasaženého.

Př.: stlačení tepenného krvácení, masáž srdce…

    –  Aktivní – Mohu použít jedenkrát za střet, nebo na určité období/zkoušku.


    – Pasivní – Mám stále.


    – Mistrovská schopnosti – Potřebuji mistra, který mě ji naučí.


    – Vázané na úroveň archetypu, nebo na jinou dovednost.

AKČNÍ

Bojovník

- Každá úroveň archetypu Bojovník mi přidá automaticky +1 život.
- 1. úroveň archetypu Bojovník automaticky odemkne 1 vybranou schopnost na zbraně, označenou jako (Zbraň) a mám ji tedy zdarma.



Schopnosti:

1. Obouruční zbraň (Zbraň)

2. Štít (Zbraň)

3. Kopí (Zbraň)

4. Pevný úchop - Vyražení zbraně na mě nemá efekt

5. Přes kryt - Můj útok prošel a zranil i v případě, že ho cíl vykryl

/1. úroveň – 1x za střet, 3. úroveň – 2x za střet, 5. úroveň – 3x za střet/


7. Do slabin - Můj útok má efekt i sečnou zbraní do zbroje.

/1. úroveň – 1x za střet, 3. úroveň – 2x za střet, 5. úroveň – 3x za střet/

8. Silný úder - Dává mi +1 k útoku

/1. úroveň – 1x za střet, 3. úroveň – 2x za střet, 5. úroveň – 3x za střet/

9. Vyražení zbraně - Po úderu do zbraně hlásím „Vyražení“ a protivník upouští zbraň  

/1. úroveň – 1x za střet, 3. úroveň – 2x za střet, 5. úroveň – 3x za střet/

10. Velení [V - od 3. úrovně archetypu] - Maximálně 10 minut před bojem pronesu motivační řeč a přidám tím skupině buď +1 k útoku 5x za střet (prvních 5 zásahů), nebo +2 život.

/na 3. úrovni 1 člověk; 4. úroveň 2 lidi; 5. úroveň 3 lidi/

11. Obránce - Mohu na sebe vzít zranění někoho jiného ve vzdálenosti 1,5 m

/1. úroveň – 1x za střet, 3. úroveň – 2x za střet, 5. úroveň – 3x za střet/

12. Tvoje máma..! - Na krátkou chvíli (dokud zvládnu držet jeho pozornost = RP) přitáhnu pozornost cíle na sebe

/1. úroveň – 1x za střet, 3. úroveň – 2x za střet, 5. úroveň – 3x za střet/

13. Nalezení slabiny - Po prvním úspěšném zásahu hlásím „Za nula“ (= cíl tímto zásahem není zraněný). Určený cíl dostává od té chvíle při každém zranění ode mě +1 poškození navíc až do konce střetu

/3. úroveň – 1 cíl, 5. úroveň – 2 cíle/

14. Dračí kůže [V- od 5 úrovně archetypu] - Redukce -1 na fyzická zranění

Lovec

- 1., 3., 5. úroveň archetypu Lovec mi přidá automaticky +1 život
- 1. úroveň archetypu Lovec automaticky odemkne 1 vybranou schopnost na zbraně, označenou jako (Zbraň) a mám ji tedy zdarma.



Schopnosti:

1. Střelné zbraně (Zbraň)

2. Kopí (Zbraň)

3. Vrhací (Zbraň)

4. Tichý pohyb - Při lovu zvěře se mohou přiblížit blíž (podle úrovně) nebo při setkání s bestií snížím pravděpodobnost, že mě spatří (podle úrovně)
Herní mechanika: dám si ruku na hlavu a RP plížení, beru v úvahu terén a viditelnost
/1. úroveň – 10 metrů, 3. úroveň – 7 metrů, 5. úroveň – 5 metrů/

5. Lákadlo - Dokážu vytvořit pomůcku na vábení zvěře (krmelec,...), ta pomůže přitáhnout určitý typ zvěře k nějakému místu (= oznámím umístění orgům) – zvěř se pak pravděpodobně bude zdržovat v okolí.
Na vytvoření Lákadla potřebuji návod a suroviny dle návodu.
/Při výběru této schopnosti automaticky získám Lákadlo na zajíce a srnu./


6. Pasti [V - od 3. úrovně archetypu] - Nastražím past za pomocí RP a vhodných surovin
/3. úroveň – na malé zvíře (klec z klacíků a provázku); 4. úroveň – + na velké zvíře (oko z provazu); 5. úroveň – + na velká a nebezpečná zvířata (past na medvědy)/


7. Preparace - Získání surovin z úlovku (nezbytný je RP + mít speciální pomůcky na stahování v terénu [vyrábí kovář]/speciální místo ve městě). Co ze zvířete získám, zjistím přímo z rekvizity zvěře. Vypreparování snižuje váhu zvířete (info na rekvizitě).
/1. úroveň – získání masa a kůže; 3.úroveň – + kosti, zuby, drápy.., 5. úroveň – + legendární suroviny/


8. Stopování - Dokážu stopovat vybrané druhy stop. Rekvizita stopy je barevná sádrová placka, kterou je potřeba reálně herně najít a jakmile ji objevím, tak ji sebrat (= stopy jsem pošlapal, už je znovu nenaleznu). Stopy, které nemám úrovní odemčené herně nevidím a proto si jich jako hráč i postava nevšímám.
/1. úroveň – zelené stopy, 3. úroveň – + modré stopy, 5. úroveň – + červené stopy/


9. Pomůcky - Dokážu vytvořit pomůcku na odnos zvěře za pomocí RP a vhodného materiálu. Tato pomůcka zdvojnásobí součet nosnosti všech zúčastněných

10. Rychlá střelba - Při lovu zvěře můžu vystřelit vícekrát, než zvíře stačí uprchnout
/1. úroveň – 2 šípy, 3. úroveň – 3 šípy, 5. úroveň – 4 šípy/


11. Silná střela - +1 k útoku střelnou či vrhací zbraní
/1. úroveň – 1x za střet, 3. úroveň – 2x za střet, 5. úroveň – 3x za střet/


12. Míření - Zásah střelnou zbraní projde i skrz zbroj, hlásím „Do slabin“
/1. úroveň – 1x za střet, 3. úroveň – 2x za střet, 5. úroveň – 3x za střet/


13. Ostrostřelba [V - od 5. úrovně archetypu] +1 k útoku střelnou či vrhací zbraní (platí bez omezení neustále)

14. Magický ingoust - dokážu ho vyrobit, potřebuji nezbytné suroviny a energii
(odběratelem ve hře budou archetypy Mága)

Dobrodruh

- 1., 3., 5. úroveň archetypu Dobrodruh mi přidá automaticky +1 život
- 1. úroveň archetypu Dobrodruh automaticky odemkne 1 vybranou schopnost na zbraně, označenou jako (Zbraň) a mám ji tedy zdarma.



Schopnosti:

1. Vrhací (Zbraň)

2. Dvě zbraně (Zbraň) - dvě jednoruční zbraně/tesáky naráz

3. Zákeřná obrana - Místo sebe stáhnu do rány někoho jiného v mém dosahu – kromě útočníka
/1. úroveň – 1x za střet, 3. úroveň – 2x za střet, 5. úroveň – 3x za střet/


4. Úhyb - Hlásím „Úhyb“ a nepočítám si daný zásah 
/1. úroveň – 1x za střet, 3. úroveň – 2x za střet, 5. úroveň – 3x za střet/


5. Protiúder - Vždy 1x za střet hlásím „Protiúder za X“ a provedu následující
/1. úroveň – počítám si zásah a vracím výší svého útoku (X); 3. úroveň – nedostávám zranění a vracím výší svého útoku (X); 5. úroveň – nedostávám zranění a vracím výší jeho, nebo svého útoku dle mé volby (X)/


6. Rána do zad - Pokud zasáhnu cíl do zad, dávám mu tímto 1. zásahem +1 zranění

7. Omráčení - Odemyká možnost dávat pádnými zbraněmi na plocho = zásahy cíle jej běžně připravují o životy, ale posledním vyčerpaným životem neupadá do agónie – je pouze omráčen. Od 5. úrovně mohu dát na plocho i sečnou zbraní

8. Krádež - Podle úrovně archetypu mám k dispozici počet kolíčků, kterými kradu. Krádež probíhá připnutím daného počtu kolíčků (dle úrovně) na kradený předmět (měšec, tašvice, vak…) a následně krádež oznámím organizátorům. Ti od oběti kořist a kolíčky vyberou a předají mi je.
/1. úroveň – 3 kolíčky, 5. úroveň – 2 kolíčky/

9. Otevírání zámků - Zámek je papír s číselnou kombinací, kterou musím naházet a kostkách (K6). Podle úrovně archetypu mám k dispozici počet kostek (K6). Číselný kód nahazuji jedno číslo po druhém, vždy musí padnout aspoň na jedné z kostek. Jakmile se od zámku vzdálím, nebo házení přeruším, musím začít od začátku.
/1.–5. úroveň = 1–5 kostek (K6)/
Př.: Kód 156 a mám 3. úroveň archetypu Dobrodruh – nejdříve hážu 3 kostkami jedničku, jakmile padne, hážu opět 3 kostkami pětku a jakmile padne, hážu 3 kostkami šestku.

10. Otrávená zbraň - Jed na zbrani vydrží více úderů než 1 (počítá se i úder do zbraně), řídí se podle úrovně archetypu
/1. úroveň – 2 údery, 3. úroveň – 3 údery , 5. úroveň – 4 údery/


11. Jedová pochva[V - 5.úroveň archetypu]  Pochvu umím napustit jedem (aktivace: 3 dávky jedu stejného typu). Efekt napuštení jedem trvá 1 den, pro obnovení je třeba pochvu napustit znovu
Použití: po vysunutí zbraně dává na 1. úder (nehledě na to, zda jím dám úspěšný zásah) zranění jedem; kdykoli zasunu zbraň zpět do pochvy, jed se obnoví

Učenecká

Felčař

Schopnosti:

 

1. Prevence - K felčarovi přijde postava na preventivní prohlídku. Po jejím absolvování dostane Kartičku prevence (platí 0,5 dne – dopoledne/odpoledne). Na provedení prohlídky potřebují spotřebovat suroviny (bylinky, maso, mléko, plíseň, alkohol) a RP.

 

2. Diagnóza - V rámci RP zabere čas. Určení choroby probíhá vyhledáním kódu Kartičky nemoci v Knize nemocí (tu hráč dostane při získání této schopnosti od orgů). Dokážu též určit rozsah těžkého zranění.

Tato schopnost mi dává možnost po provedení diagnózy těžkého zranění, které následně bude léčené, přehodit (osobně, nebo léčícím felčarem) kostku (1K6). Tento druhý hod je definitivní.

 

3. Léčení lehkých zranění - V rámci RP zabere čas. Spotřebuji materiál (1 dezinfikovaný obvaz = X lehké zranění; nástroje na RP) a vyléčím počet životů podle úrovně archetypu Felčar. Nedezinfikovaný obvaz nemá léčivý efekt a nemá smysl jej používat. Nemohu obnovovat životy hráčům v agónii.

/X: 1.–5. úroveň = 1–5 životů/

 

4. Léčení těžkých zranění - V rámci RP zabere čas. Spotřebuji materiál (1 obvaz + RP vhodný zákrok či pomůcka; nástroje na RP). Umím vyléčit zlomeniny a vážnější zranění. Umím hráče zvednout z agónie a operovat je. Tato schopnost mi NEumožňuje léčit lehká zranění.

 

5. Léčení nemocí - Léčím nemoc v X. fázi dle své úrovně. Pokud ale neznám diagnózu, tipuji léčbu a aplikuji ji (spotřebuji léčivou látku). Mohu se trefit. Pokud neuspěji, házím kostkou: 1 – nemoc se posouvá do další fáze; 2 až 5 – léčený je zraněný a hodnota hodu kostkou = počet životů; 6 – nakazím se nemocí léčeného v 1. fázi a mé léčení nemělo na nemocného žádný efekt.

/X: 1. úroveň – 1. fáze , 3. úroveň – 2. fáze, 5. úroveň – 3. fáze/

 

6. Dezinfekce obvazů - Obnovení nedezinfikovaného obvazu stojí dezinfekci a libovolnou léčivou bylinu. V rámci RP zabere čas.

Alchymista

Lektvar:

Substance, která má po použití konkrétní efekt. Pod lektvary počítáme vše, co alchymista míchá, tedy jedy, léčiva, podpůrné prostředky, drogy a kyseliny.

Lektvar namíchám pouze v alchymistické laboratoři. Pro jeho namíchání potřebuju vybrané látky a recept. S látkami naložím dle receptu a hážu runami, abych zjistil, zda jsem uspěl. Při neúspěšném míchání hráč tahám kartičku pro dané odvětví co míchám z balíčku v laboratoři. A přidám nebo si zahraji daný efekt kartičky. 

Runy dostanu od organizátorů při výběru schopnosti Míchání lektvarů. Runy jsou opatřeny symboly různých živlů, které mají při hodu stejnou hodnotu. Hodnotu runy umím navýšit pouze vybráním schopnosti Svázání s živlem.

Po vytvoření lektvaru jej opatřím popisem efektu. Ten se po použití přečte a aktivuje.

 

Použití lektvaru:

Po použití lektvaru přečtu papír s jeho efektem a ten se stane. V případech chybného použití s nulovými následky se nic nestane – např. potření zbraně drogou, která je určena k vypití.

 

Pokud hráč neví, co má v ruce za lektvar. Může se vydat za alchymistou, který se jej pomocí jeho pachu a podoby pokusí identifikovat. Při identifikaci nemůže nahlížet do papíru s efektem lektvaru. Po(u)žití je pak na vlastní nebezpečí hráče.

Extrakce látek:

Pro extrakci látek z bylin potřebuji mít schopnost Extrakce.
Pro extrakci látek potřebuji alchymistickou laboratoř, zde je i popis extrakce látek z jednotlivých bylin. Látky získávám z bylin a získaný počet látek ukládám do svého inventáře v laboratoři. Pro extrakci není třeba žádných hodů kostkou, jedná se pouze o provedení samotného procesu dle návodu.

Schopnosti:

 

1. Odvar - Bez extrakce látek vezmu byliny a z nich uvařím odvar (RP vaření). Nepotřebuji a. laboratoř, pouze oheň (RP) a vhodné náčiní. Odvar působí jedním efektem, které mají použité byliny. Odvar má pouze RP účinky (nemůže vyvolat nemoc, dát l./t. zranění, vyléčit životy…), způsobí či zmírní např. průjem, malátnost, bolesti, rauš, uklidnění…

 

2. Míchání lektvaru [V na odvar] - Odvar působí jedním efektem, které mají použité byliny.

/X: 1. úroveň – 6 úspěchů; 3. úroveň – 4 úspěchy; 5. úroveň – 2 úspěchy/

 

3. Extrakce - Umím získat látky z byliny v alchymistické laboratoři dle návodu a uložit si je do inventáře.

 

4. Zas tak hrozný to není ňam ňam /A- na půl dne/- Definitivně ruší vedlejší účinky lektvarů, které vypiju (nehledě na délku jejich trvání). V rámci jednoho půldne (dopo/odpo) mohu negovat vedlejší účinky X lektvarů. Zaokrohluje se ve prospěch hráčů.

/X: 1. úroveň – 1 lektvar, 2. úroveň – 2 lektvary, 3. úroveň – 3 lektvary, 5. úroveň – 4 lektvary/

 

5. Svázání s živlem - Vyberu si 1 živel, se kterým se svážu. Tento výběr později nelze změnit. Při hodu run se poté můj živel počítá jako 2 úspěchy.

 

6. Železný žaludek [V od 5. úrovně archetypu] - Imunita na 1 jed, nebo 1 drogu 1x denně – cíleně aktivuji až po styku s jedem/drogami.

 

7. Když seš teda cíťa..Umím namíchat lektvar bez vedlejších účinků (při neúspěchu při míchání vedlejší účinky lektvaru zůstávají nehledě na tuto schopnost)

 

8. Výzkum [V na míchání a extrakci] - Mohu vymýšlet a vytvářet vlastní lektvary

Mág

- Mág dokáže čarovat a získávat sloty na kouzla až od 2. úrovně svého archetypu.
Každá úroveň archetypu Mága otevírá 1 novou schopnost.

 

Okruhy magie:
Na 2. úrovni se otevře 1 okruh magie dle výběru a každá další úroveň otevře 1 další okruh dle mé volby. Tento výběr později nejde měnit, vybírám tedy s rozvahou.

Všechna kouzla vždy patří právě do jednoho okruhu magie a je nezbytné ho mít, abych je mohl vyčarovat.

 

Druhy okruhů:

  • Léčivý (léčení těla nebo imunitního systému)

  • Obranný (bariéry chránící před magickými a fyzickými útoky)

  • Útočný (magické poškození, rušení nebo omezování magických efektů)

  • Psychický (oslabení mysli, omezení pohybu, udržení živého cíle dále od sebe)

  • Utrpení (oslabení těla, oživování nemrtvých)

  • Podpůrný (posilující a maskovací efekty)

 

Sloty magie:

Sloty jsou vlastně takový zásobník, který nabíjím energií a umožňuje mi pak sesílat kouzla, které mám naučené

  • Na 1. úrovni nemám žádné sloty na kouzla.

  • 2. úroveň archetypu Mág dává 2 sloty na kouzlení. Všechny ostatní úrovně dávají vždy pouze 1 slot na kouzlení.

(1. úroveň = 0 slotů; 2. úroveň = 2 sloty; 3. úroveň = 3 sloty [2+1])

 

Sloty se buď  obnoví automaticky (viz níže), nebo je můžu obnovit zaplacením potřebné energie.

  • Sloty se automaticky a zdarma bez platby energií obnoví 2x za den: po dlouhém spánku (ráno) a po obědě ve 14:00 hod.

 

Existuje více druhů slotů a každý má svá specifika a svoji cenu nabití energií.

Více informací dostanete před hrou a v jejím průběhu.

 

Naučení kouzla:

Kouzlo nejdřív na hře získám v podobě šifry (v knihovně, dungeonu, obchodě,..). Šifru vyluštím a dozvím se celé znění kouzla.

Po jeho naučení se mám toto kouzlo k dispozici ve svém inventáři, kde jej mohu vylepšovat (po získání nové úrovně archetypu).

Více informací k učení kouzel dostanete před hrou a v jejím průběhu.

 

Vylepšení kouzla:
Kouzlo lze vylepšovat nejrůznějšími způsoby a ovlivnit tím délku jeho vyčarování, jeho rozsah apod.

  • Od 2. úrovně archetypu Mág včetně získám za každou úroveň 4 body na vylepšení kouzel.

  • Na vylepšení 1 kouzla mohu naráz použít maximálně 2 body vylepšení.

 

Př.: Získám novou úroveň archetypu Mág a s ní 4 body vylepšení kouzel. Mohu si vylepšit dvě kouzla o 2; nebo čtyři kouzla o 1; nebo jedno kouzlo o 2 a další dvě kouzla o 1.

Více informací k vylepšování kouzel dostanete před hrou a v jejím průběhu.

 

Sesílání kouzla:

Seslání kouzla má určený časový úsek, po který dělám magická gesta a opakuji magickou formuli (dle RP hráče). Po uplynutí doby k seslání kouzla hlásím, jaký efekt nastal a co se děje.

Jakmile mě někdo vyruší (strčí do mě, zasáhne mě,...), sesílání bylo neúspěšné. Musím začít sesílat znovu a časový úsek běží od začátku. Neúspěšné seslání mi nespotřebuje žádnou energii, ta se vyčerpá pouze úspěšným sesláním.

 

Čerpání energie:

Abych mohl čerpat energie na zřídle, musím mít příslušnou schopnost archetypu Mág. Čerpání energie ze zřídla trvá 2 minuty. Hod 1K12 určí, kolik energie získám. U jednoho zřídla mohu čerpat pouze 2x za den. Ve hře potkám zřídla temné a všeobecné energie.

Herní mechanika: Při čerpání na zřídle provádím pouze RP po dobu 2 minut. Následně jdu k organizátorům, hážu kostkami a obdržím příslušný počet energie.

Temná energie

  • při čerpání temné energie u zřídla v noci dostávám výhodu, k hodu kostkou přičtu +3 [házím 1K12 + 3]

  • čerpám-li přes den, bonus si nepřičítám


Všeobecná energie

  • funguje vždy [házím 1K12]

 

Použití energie:

  • Nespotřebovanou energii lze libovolně směňovat a obchodovat s hráči a CP (mít ji u sebe může kdokoli).

  • Provedu krátký magický rituál a načerpám energii do svých slotů dle jejich aktuální hodnoty. Spotřebovanou energii odevzdám organizátorům.

 

Svitky:

Svitky jsou předměty, které vytváří Mág (má-li tuto schopnost a suroviny) a které obsahují magický efekt. Jaký efekt po použití nastal se dozvíte po otevření svitku z nápisu uvnitř – tento je herně již plně platný.

Pokud nemám schopnost na identifikaci svitku (z archetypu Mág), nevím, jaký efekt svitek po použití vyvolá. Jakýkoli efekt popsaný vně samotného svitku či sdělený mi třetí osobou může být proto zavádějící, nebo zcela nepravdivý a nelze ručit za následky při neodborném zacházení.

Používat svitky může zcela kdokoli, nehledě na to, jaký má archetyp. Stačí, když je gramotný a dokáže přečíst magickou formuli, která se na svitku nachází.

Více informací k vytváření svitků dostanete před hrou a v jejím průběhu.

 

Schopnosti:

 

1. Co to je za krám? - Rozbiju artefakt/svitek a získám z něj energii. Kolik energie získám, určí hod kostkami. Používám různé kostky podle síly artefaktu – K6/K12/K20. Dle úrovně mého archetypu Mág mám k dispozici X kostek

/X = 1. úroveň – 1 kostka, 3. úroveň – 2 kostky, 5. úroveň – 3 kostky/

 

2. Čtení magických proudů - Při 1 zkoušce (čerpání energie, rozbíjení svitku či artefaktu,...) mohu 1x přehodit 1 kostku. Tento druhý hod je definitivní

/1. úroveň – 1 kostka , 5. úroveň – 2 kostky/

 

3. Analýza svitků - Určení účelu svitku bez jeho použití

4. Vytváření svitků - Umím vytvořit svitek s kouzlem. Na jeho napsání potřebuji suroviny (magický inkoust, papír) a znalost tohoto kouzla (= mohu napsat jen to kouzlo, které aktuálně umím)

 

5. Čerpání energie - dokážu čerpat energii ze zřídla, čerpání trvá 2 minuty, hážu 1K12
Od 2. úrovně schopnosti si mohu zvolit 1 ze 3 speciálních čerpání navíc k běžnému čerpání ze zřídla. Toto speciální čerpání mohu mít jen jedno a to je neměnné

/Speciální čerpání: Ruda – zpracuji rudu na energii; Temná – čerpám na hřbitově a místech, kde je 5 a více mrtvých; Všeobecná – čerpám z kázání, obřadů apod., kde je 5 a více posluchačů/

 

6. Plošně - Odemyká možnost změny slotu na Plošně (např.: sesílám na více cílů)

 

7. Rychlá chůze [V na Plošně] - Slot Plošně mi dá možnost rychlé chůze při udržování kouzla

 

8. Rychle - Odemyká možnost změny slotu na Rychle (např.: sešlu rycheji)

 

9. Levně - Odemyká možnost změny slotu na Levně (např.: slot nabiju levněji)

 

10. To ne já. - Odemyká možnost změny slotu na „To on“. Vyvolávačem se stává jiný spřátelený cíl. Vše platím a sesílám já, jen kouzlo proudí z někoho jiného v doslechové vzdálenosti

bottom of page